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# Pro WarGear

Ein **Pro WarGear** ist eine Redstone-Kampfmaschine in Minecraft. Diese werden mit einer Vielzahl von Redstonetechniken und TNT-Kanonen ausgestattet und werden gebaut, um anderen Pro WarGears Schaden zuzufügen.

## Definitionen

### Clocks

Eine **Clock** ist ein Mechanismus, welcher in einem regelmäßigen oder unregelmäßigen Abstand wiederholt ein Signal ausgibt. Diese muss sich unmittelbar nach Vollendung ihrer Aufgabe selbst abschalten.

### Autostarter

Ein **Autostarter** ist eine Konstruktion, welche entweder durch Spielerinteraktion oder/durch das replacen des einzelnen Bedrocks, automatische Kanonen und oder automatische Schilde aktiviert.

### Kampfbereiter Zustand

Der **Kampfbereite Zustand** beschreibt den Zustand in dem das Pro WarGear nach der Freigabe vor dem Kampf verweilt.

## Maße/Blöcke/Design

Ein Pro WarGear ist

- 41 Blöcke hoch
- 47 Blöcke tief
- 67 Blöcke breit

Und darf sich in jede Richtung, außer nach unten, 16 Blöcke ausfahren.

Es dürfen alle Blöcke in einem Pro WarGear verbaut werden, die einen TNT-Widerstand von maximal 9 haben. Ausgenommen davon sind alle Sprösslinge, jegliche Spawner, Eis (`minecraft:ice`), Nether-Portal und Lava. Wasser darf verbaut werden. Für einen Autostarter darf im Pro WarGear ein Bedrock verbaut werden. Zum Zeitpunkt der Kitvergabe, wird der Bedrock zu einem Slime Block replaced. Inventarblöcke dürfen ausschließlich Blumen, Honigflaschen und Pferderüstungen beinhalten. Truhen, Fässer und Shulker Boxen dürfen TNT beinhalten. In Werfer dürfen neben Blumen, Honigflaschen und Pferderüstungen auch noch 2*64 Pfeile (ohne Effekt) oder 2*64 Feuerbälle oder ein leerer Eimer sein. Der leeren Eimer darf hierbei nur für die Aufnahme und das wieder platzieren von Pulverschnee verwendet werden. Es dürfen sich nur 2048 (32 Stacks) Pfeile und 2048 (32 Stacks) Feuerbälle in Werfern befinden. In Lecterns dürfen Bücher enthalten sein.

Ein Pro WarGear benötigt ein Design. Die äußere Schicht des Pro WarGears darf maximal einen TNT-Widerstand von 6 besitzen. Es wird eine durchgängige Struktur über die gesamte Front des Pro WarGears erwartet. Dies bedeutet, dass keine größeren Flächen keine Variation in der Tiefe besitzen. Eine Variation in der Tiefe kann teilweise auch durch Mauern oder Treppenstufen erreicht werden, darf aber nicht überwiegend dadurch erzeugt werden. Ein Design muss darüber hinaus aus mindestens 2 verschiedenen Blöcken bestehen. Alle Redstone-Elemente, wie zum Beispiel Werfer, Redstonelampen, Redstone Blöcke, usw., und auch jegliches Glas werden nicht mitgezählt.

Jedes Pro WarGear benötigt mindestens 1 Ausguck. Einer davon muss mindestens eine auf den Gegner weisende Oberfläche von mindestens 6 durchsichtige Blöcke aufweisen. Ein Ausguck zählt nicht als dieser, wenn er den Lauf einer Kanone darstellt.

## Kanonen

Ein Pro WarGear darf maximal 14 Kanonen beinhalten. Es ist verboten, eine Vielzahl von Kanonen als eine einzige Kanone auszugeben.

### Definitionen

Eine **Treibladung** ist ein gezündetes TNT, das durch seine Explosion Projektile und ggf. Step-Ladungen beschleunigt.

Eine **Step-Ladung** ist ein gezündetes TNT, das durch seine Explosion Projektile und ggf. weitere Step-Ladungen beschleunigt. Diese dürfen keinen Block Schaden am Gegner verursachen und nicht für das Brechen von Schilden genutzt werden.

Ein **Projektil** ist ein gezündetes TNT, welches Schaden am Gegner anrichtet.

Ein **Schuss** ist der Vorgang, bei dem Treibladungen, Projektile und ggf. Step-Ladungen beschleunigt werden. Ein Schuss ist dann beendet, wenn keine weiteren TNT-Explosionen auf die Projektile Einfluss nehmen. Die Explosionen, welche von einem Schuss ausgehen, dürfen im Kampfbereiten Zustand nicht das eigene Pro WarGear beschädigen. Das Beschleunigen von mehreren Projektilen, von noch getrennten Schüssen, durch die selben Steps lässt diese Schüsse als einen gelten.

Der **Abschusspunkt**, ist der Punkt, an dem das TNT die letzte Beschleunigung erhält, die nachfolgend zu einem Verlassen oder Durchfliegen des eignen Pro WarGears führt.

**Wasser** darf nicht verbaut werden um den Platz anderer Wasserquellen einzunehmen oder diese zu ersetzten.

Eine **Kanone** ist eine durchgehende Redstoneschaltung, welche mindestens einen Schuss abgeben kann.

### Manuelle Kanonen

Manuelle Kanonen dürfen vor dem Kampfgeschehen kein TNT beinhalten. Diese werden manuell beladen und dürfen auch mehrere Schüsse abgeben ohne neu beladen werden zu müssen.

### Automatische Kanonen

Automatische Kanonen sind Kanonen, welche vor dem Kampfgeschehen TNT beinhalten und ohne nachgeladen zu werden mehrere Schüsse abgeben können. Zu beachten ist, dass die Projektile aller Schüsse immer von dem/den exakt gleichen Punkt-/en aus abgeschossen werden müssen. Vor Fightbeginn dürfen automatische Kanonen vollständig leergeschossen werden. Automatische Kanonen müssen von der Kommandozentrale aus aktivierbar sein. Dies kann auch durch den Verbau des Autostarters innerhalb der Kommandozentrale erfolgen. Des weiteren muss eine Möglichkeit innerhalb der Kommandozentrale gegeben sein die automatische Kanone vollständig vor Fightbeginn leerschießen zu können.

Das wiederverwenden des Abschusswinkels einer Automatischen Kanone zählt immer als zweite Kanone. Auch das Nachladen der Automatischen Kanone zählt als zweite Kanone.

600 TNT dürfen in Automatischen Kanonen vorverbaut werden. Eine automatische Kanone muss mindestens 8 Schüsse aufeinanderfolgend abgeben. Alle 8 Schüsse müssen dieselbe Projektilanzahl verschießen. Bei jedem weiteren Schuss darf die Projektilanzahl abnehmen, allerdings nicht zunehmen. SFAs dürfen eine maximale Feuerrate von einem Schuss alle 0,5 Redstoneticks haben. Die Projektile und Steps aller Schüsse müssen von dem/den exakt gleichen Punkt-/en aus gezündet werden.

### Schilde

Jeder Block, welcher aus den normalen Maßen, geschoben wird, zählt als Schild. Ausgenommen hiervon sind Abschussvorrichtungen von Kanonen und einzelne ausfahrende Blöcke. Diese müssen weder von der Kommandozentrale aktiviert werden, noch automatisch ausfahren können.

### Manuelle Schilde

Alle Manuelle Schilde benötigen einen aktiven Input eines Users um sich auszufahren. Der Autostarter zählt nicht als aktiven Input. Alle manuelle Schilde müssen vollständig von der Kommandozentrale aus ansteuerbar sein. Darüber hinaus dürfen die Schilde von weiteren Stellen aus aktivierbar sein. Wenn ein manuelles Schild mehrere Interaktionen braucht um sich vollständig auszufahren, ist die Reihenfolge unmissverständlich in der Kommandozentrale anzugeben.

### Automatische Schilde

Alle Schilde, welche durch den Autostarter oder das Pasten aktivieren, zählen als automatische Schilde. Diese bedürfen keiner weiteren Aktivierungsmöglichkeit in der Kommandozentrale.

## Kommandozentrale

Jedes Pro WarGear braucht neben der Bewaffnung eine Kommandozentrale. Diese muss vom Prüfer als solche erkennbar sein. Sie muss nicht abriegelbar sein und darf sich auch in einem Gang befinden. Die Ansteuerungselemente der Kommandozentrale müssen nah beieinander sein.

Die Ansteuerungselemente sind:

- Ansteuerung von mindestens 8 Scheinwerfern, welche frontal vom Gegner aus, im angeschalteten/aufgedeckten Zustand, erkennbar sein müssen
- Autostarter Block (Bedrock) **oder** alternative Start-Vorrichtung, für sowohl Automatische Schilde als auch für Automatische Kanonen
- Manuelle Schildansteuerung
- Manuelle Ansteuerung für automatische Kanonen

## Bug-Using/Anti-Lag

Bis auf das direkte Zünden von TNT ist das Erzeugen von jeglicher anderen Entität in den Ausfahrmaßen des eigenen Pro WarGears verboten. Das Erzeugen von Sand-, Gravel-, Concrete-Powder-, DragonEgg-, Drippstone- und Scaffolding-Entities ist in den Ausfahrmaßen des eigenen Pro WarGears erlaubt, genauso ist das Erzeugen von Items, durch Dispenser oder Droppern erlaubt. Feuerball-Entities, sowie Pfeil-Entities dürfen auch von Dispensern erzeugt werden.

Beacons dürfen im **nicht** aktiven Zustand verbaut werden und auch im Laufe eines Fights nicht aktiviert werden.

Der Techhider darf nicht missbraucht werden, um dadurch jegliche Läufe, auch Fake-Läufe unkenntlich und unersichtlich zu machen. Außerdem darf die Designschicht keine Techhiderblöcke, welche Läufe oder ähnliches verbergen, enthalten. Das Benutzen des Techhiders um damit Gänge unkenntlich zu machen ist ebenfalls verboten.

Übermäßiges Erzeugen von Lags (z.B. zu viele Banner, zu viele Partikel durch Campfire) kann zum Sperren der Schematic führen.

## Prüfer

Dem Prüfer obliegt am Ende des Prüfprozesses, die finale Entscheidung darüber, ob das Pro WarGear insbesondere im Bereich von Grauzonen, noch konform ist. Des weiteren darf das Serverteam auch bei schon freigegebenen Schematics diese im nachhinein sperren.

<hr>

### Versteckte Blöcke (Ersetzt durch Endstein)

- WATER
- NOTE_BLOCK
- POWERED_RAIL
- DETECTOR_RAIL
- PISTON
- PISTON_HEAD
- STICKY_PISTON
- TNT
- CHEST
- TRAPPED_CHEST
- REDSTONE_WIRE
- STONE_PRESSURE_PLATE
- IRON_DOOR
- OAK_PRESSURE_PLATE
- SPRUCE_PRESSURE_PLATE
- BIRCH_PRESSURE_PLATE
- JUNGLE_PRESSURE_PLATE
- ACACIA_PRESSURE_PLATE
- DARK_OAK_PRESSURE_PLATE
- REDSTONE_TORCH
- REDSTONE_WALL_TORCH
- REPEATER
- BREWING_STAND
- TRIPWIRE_HOOK
- TRIPWIRE
- HEAVY_WEIGHTED_PRESSURE_PLATE
- LIGHT_WEIGHTED_PRESSURE_PLATE
- COMPARATOR
- REDSTONE_BLOCK
- HOPPER
- ACTIVATOR_RAIL
- DROPPER
- SLIME_BLOCK
- OBSERVER
- HONEY_BLOCK
- LEVER
- SCULK_SENSOR
- TARGET
- POLISHED_BLACKSTONE_PERSSURE_PLATE
- MANGROVE_PRESSURE_PLATE
- CRIMSON_PRESSURE_PLATE
- WARPED_PRESSURE_PLATE
- JUNGLE_FENCE_GATE
- ACACIA_FENCE_GATE
- BIRCH_FENCE_GATE
- DARK_OAK_FENCE_GATE
- OAK_FENCE_GATE
- SPRUCE_FENCE_GATE
- CRIMSON_FENCE_GATE
- WARPED_FENCE_GATE
- MANGROVE_FENCE_GATE

### Zusatzinhalte folgender Blöcke (z.B. Text, Inhalt von Inventaren) werden mit versteckt:

- SIGN
- DISPENSER
- CHEST
- TRAPPED_CHEST
- FURNACE
- BREWING_STAND
- HOPPER
- DROPPER
- SHULKER_BOX
- JUKEBOX
- COMPARATOR