# WarGear-Regelwerk

## Definitionen

Ein **WarGear** ist eine Redstone-Kampfmaschine in Minecraft. Es ist mit einer Vielzahl von
Redstonetechniken und TNT-Kanonen ausgestattet. Es ist gebaut, um anderen WarGears
Schaden zuzufügen und die eigene Besatzung zu schützen. Ein WarGear muss sowohl im
eingesendeten als auch im kampfbereiten Zustand Regelkonform sein.

Eine **TNT-Kanone** ist eine durchgehende Redstoneschaltung, in welche Projektile abschießt.
Diese sind die einzigen Orte, an denen Wasser verbaut werden darf, wenn es die Kanone nicht
verlässt und /oder im intakten Zustand Wasserschilde bildet. Wasser darf nur verbaut werden, sofern es den Zweck erfüllt, Beschädigungen des eigenen WarGears durch die Treibladungen der Kanone zu verhindern. Wasserquellen dürfen nicht verbaut werden, um den Platz anderer Wasserquellen einzunehmen oder diese zu ersetzen. TNT-Kanonen müssen am Gegner Schaden anrichten können und dürfen sich nicht gezielt selbst durch TNT-Explosionen zerstören.

Ein **Projektil** ist ein gezündetes TNT, welches die maximalen Ausfahrmaße eines WarGears
in Richtung Gegner verlässt.

Eine **Treibladung** ist ein TNT, das durch seine Explosion Projektile beschleunigt. Die Treibladungen einer TNT-Kanone dürfen nur die Projektile und Treibladungen eines einzelnen Schusses beeinflussen.

Alle **Clocks** müssen nach Vollendung ihrer Aufgabe sich selbst ausschalten.

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## Maße

Höhe: 41
Block Tiefe: 47
Block Breite: 67 Block
Ein WarGear darf sich bis zu 16 Blöcke in jede Richtung ausfahren

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## Blöcke

Es dürfen alle Blöcke verbaut werden, die einen TNT-Widerstand von max. 9 haben.
Folgende Blöcke sind nicht erlaubt:

Alle Sprösslinge (6), jegliche Spawnerarten (52), Eis
(79), Nether-Portal (90) und Lava (10, 11)

Es darf ein **Bedrock (7)** in der Nähe der Kommandozentrale zum Zwecke eines Autostarters verbaut werden (Dieser wird zum Zeitpunkt der Kitvergabe zu einem **Slime Block (165)** replaced).

Inventarblöcke dürfen ausschließlich Blumen, Honigflaschen und Pferderüstungen beinhalten. Truhen und Fässer dürfen TNT beinhalten

Werfer dürfen nur mit je **264 Pfeilen (ohne Effekte) oder 264 Feuerbällen oder einem
leeren Eimer bestückt sein**. Dieser darf ausschließlich dazu verwendet werden, Pulverschnee
vor dem Werfer aufzunehmen und zu platzieren
Insgesamt dürfen sich von beiden Typen nur je 2048 Items (32 Stacks) in Werfern befinden.

Es dürfen max. **600 TNT** verbaut werden.

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## Kanonen

**Manuelle Kanonen** sind TNT-Kanonen, welche manuell beladen werden müssen. Diese
dürfen vor dem Kampf nicht beladen sein. Manuelle Kanonen dürfen nach einem Beladen
auch mehrere Schüsse abgeben ohne neu beladen werden zu müssen.

**Automatische Kanonen** sind TNT-Kanonen, welche ohne nachzuladen mehrere Schüsse
abgeben können. Damit eine automatische Kanone vor dem Kampf beladen sein darf, muss
sie mindestens 8 Schüsse aufeinanderfolgend abgeben.
Alle 8 Schüsse müssen dieselbe Projektilanzahl verschießen. Bei jedem weiteren Schuss darf
die Projektilanzahl abnehmen. Zu beachten ist, dass die Projektile aller Schüsse immer von
dem / den exakt gleichen Punkt- /en aus gezündet und abgeschossen werden müssen. Vor
Fightbeginn darf diese vollständig leergeschossen werden.

Ein WarGear darf insgesamt 14 Kanonen besitzen. Es ist verboten, eine Vielzahl von Kanonen als eine einzige Kanone auszugeben. Ob dies der Fall ist, entscheidet der Prüfer des Wargears oder der / die Kampfleiter.

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## Schilde

Alles außerhalb der Standardmaße zählt als Schild. Ausgenommen davon sind einzelne ausfahrende Blöcke und Abschussvorrichtungen von Kanonen. Automatisch aktivierte ausfahrende Schildtechniken müssen nicht aus der Kommandozentrale explizit ansteuerbar sein. Alle Schilde müssen vor dem austeilen der Kits ausgefahren sein. Durch das Ausfahren der Schilde müssen Blöcke in der Design-Schicht (s.u.) nicht mehr den Design-Vorschriften entsprechen. Scheinwerfer und Ausgucke dürfen durch ausfahrende Schilde verdeckt werden.

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## Kommandozentrale

Jedes WarGear braucht eine Kommandozentrale. Diese muss ein zentraler Ort sein, welcher nicht abriegelbar sein muss. Des Weiteren darf diese auch einfach in einem Gang sein. Die Ansteuerungslemente müssen nah beieinander sein. Die Kommandozentrale muss aus folgenden Elementen bestehen:

- Ansteuerung für **min. 8 Frontscheinwerfern**
- Die Frontscheinwerfer müssen frontal vom Gegner direkt, im angeschalteten/aufgedeckten Zustand, erkennbar sein
- Ein Ausguck muss nicht zwingen in der Kommandozentrale sein

Ggf. vorhandene automatisch ausfahrende Schildtechnik, muss nicht von der Kommandozentrale aus ansteuerbar sein.

Ggf. vorhandene **manuelle Schildtechnik** muss vollständig aus der Kommandozentrale ausgefahren werden können. Bei mehreren Interaktionen, um Schilde auszufahren muss die Reihenfolge gekennzeichnet werden. Wenn dies gegeben ist, dürfen auch weitere Aktivierungspunkte verbaut werden.

Ggf. vorhandene **automatische Kanonen** müssen mindestens aus der Kommandozentrale vollständig und manuell ansteuerbar sein. Falls ein Autostarter verbaut ist, muss weiterhin eine manuelle Aktivierung in der Kommandozentrale gegeben sein.

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## Design

Ein WarGear benötigt (neben mindestens einer Kanone) ein Design. Die äußere Schicht
des WarGears darf maximal einen TNT-Widerstand von 6 besitzen. Es wird eine
durchgängige Struktur über die gesamte Front des WarGears erwartet. Es müssen
mindestens 2 verschiedene Blöcke im Design eingebaut werden. (Werfer und
Redstonelampen werden nicht mitgezählt).

Eine durchgängige Struktur bedeutet, dass keine größeren Flächen keine Variation in der
Tiefe besitzen. Eine Variation in der Tiefe kann teilweise auch durch Mauern oder
Treppenstufen erreicht werden, darf aber nicht überwiegend dadurch erzeugt werden. Ob dies
der Fall ist, liegt im Ermessen des Prüfers.

Jedes WarGear benötigt mindestens 1 Ausguck. Insgesamt müssen alle Ausgucke eine auf den Gegner weisende Oberfläche von mindestens 6 durchsichtige Blöcke aufweisen. Ein Ausguck zählt nicht als dieser, wenn er den Lauf einer Kanone darstellt.

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## Bug-Using

Bis auf das direkte Zünden von TNT ist das Erzeugen von jeglicher anderen Entität in den
Ausfahrmaßen des eigenen WarGears verboten.
Das Erzeugen von Sand-, Gravel-, Concrete-Powder-, DragonEgg- und Scaffolding-Entities ist
in den
Ausfahrmaßen des eigenen WarGears erlaubt, genauso ist das Erzeugen von Items, durch
Dispenser oder Droppern erlaubt. Feuerball-Entities, sowie Pfeil-Entities dürfen auch von
Dispensern erzeugt werden.

Beacons dürfen als Block in WarGears vorhanden sein, jedoch nicht im aktiven Zustand.
Diese dürfen auch während eines Fights nicht aktiviert werden.

Versteckte Blöcke (Ersetzt durch Endstein)

Der Techhider darf nicht missbraucht werden, um dadurch jegliche Läufe, auch Fake-Läufe
unkenntlich und unersichtlich zu machen. Außerdem darf die Designschicht keine
Techhiderblöcke, welche Läufe oder ähnliches verbergen, enthalten. Das Benutzen des
Techhiders um damit Gänge unkenntlich zu machen ist ebenfalls verboten. Im Zweifelsfall
obliegt die Entscheidung, ob es sich um Ausnutzung des Techhiders handelt, dem Prüfer des WGs.

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## Versteckte Blöcke (Ersetzt durch Endstein)

- WATER
- NOTE_BLOCK
- POWERED_RAIL
- DETECTOR_RAIL
- PISTON
- PISTON_HEAD
- STICKY_PISTON
- TNT
- CHEST
- TRAPPED_CHEST
- REDSTONE_WIRE
- STONE_PRESSURE_PLATE
- IRON_DOOR
- OAK_PRESSURE_PLATE
- SPRUCE_PRESSURE_PLATE
- BIRCH_PRESSURE_PLATE
- JUNGLE_PRESSURE_PLATE
- ACACIA_PRESSURE_PLATE
- DARK_OAK_PRESSURE_PLATE
- REDSTONE_TORCH
- REDSTONE_WALL_TORCH
- REPEATER
- BREWING_STAND
- TRIPWIRE_HOOK
- TRIPWIRE
- HEAVY_WEIGHTED_PRESSURE_PLATE
- LIGHT_WEIGHTED_PRESSURE_PLATE
- COMPARATOR
- REDSTONE_BLOCK
- HOPPER
- ACTIVATOR_RAIL
- DROPPER
- SLIME_BLOCK
- OBSERVER
- HONEY_BLOCK
- LEVER
- SCULK_SENSOR
- TARGET
- POLISHED_BLACKSTONE_PERSSURE_PLATE
- MANGROVE_PRESSURE_PLATE
- CRIMSON_PRESSURE_PLATE
- WARPED_PRESSURE_PLATE
- JUNGLE_FENCE_GATE
- ACACIA_FENCE_GATE
- BIRCH_FENCE_GATE
- DARK_OAK_FENCE_GATE
- OAK_FENCE_GATE
- SPRUCE_FENCE_GATE
- CRIMSON_FENCE_GATE
- WARPED_FENCE_GATE
- MANGROVE_FENCE_GATE

## Zusatzinhalte folgender Blöcke (z.B. Text, Inhalt von Inventaren) werden mit versteckt:

- SIGN
- DISPENSER
- CHEST
- TRAPPED_CHEST
- FURNACE
- BREWING_STAND
- HOPPER
- DROPPER
- SHULKER_BOX
- JUKEBOX
- COMPARATOR

