Refactor WarShip rules for clarity and structure; added section numbers and improved definitions.
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## Definitionen ## Definitionen
### WarShip ### §1 WarShip
Ein WarShip ist eine bewaffnete, schwimmende Struktur in Minecraft mit der optischen Erscheinung eines Schiffes. Der Schwimmkörper muss dabei einen Großteil des WarShips ausmachen. Ein WarShip kann optional ein Design aufweisen, das andere im Wasser schwimmende/befindliche Dinge oder Tiere repräsentiert, sofern das gewählte Design gänzlich implementiert wird. Jedes WarShip muss beidseitig gleich bewaffnet sein. 1. Ein WarShip ist eine bewaffnete, schwimmende Struktur mit der optischen Erscheinung eines Schiffes. Der Schwimmkörper muss dabei einen Großteil des WarShips ausmachen.
2. Ein WarShip kann optional ein Design aufweisen, das andere im Wasser schwimmende/befindliche Dinge oder Tiere repräsentiert, sofern das gewählte Design gänzlich implementiert wird.
3. Jedes WarShip muss beidseitig gleich bewaffnet sein.
### Projektil ### §2 Projektil
Ein Projektil ist ein TNT, welches im gezündeten Zustand in die gegnerische Hälfte wechselt. Projektile müssen auf der dem Gegner zugewandten Schiffsseite gezündet werden. Unter Wasser gezündete Projektile müssen innerhalb des Technikbereiches, oberhalb der Wasserlinie gezündete Projektile innerhalb des Ausfahrbereichs gezündet werden. 1. Ein Projektil ist ein TNT, welches im gezündeten Zustand in die gegnerische Hälfte wechselt.
2. Projektile müssen auf der dem Gegner zugewandten Schiffsseite gezündet werden.
3. Die Zündung eines Projektils muss innerhalb des Technikbereiches stattfinden, über der Wasserlinie darf es auch innerhalb des Ausfahrbereichs gezündet werden.
### Kanone ### §3 Kanone
Eine Kanone ist eine Vorrichtung zum Beschleunigen von Projektilen. Eine Kanone darf maximal 2 Projektile verschießen. Eine Kanone muss manuell beladen werden. Eine Kanone darf maximal alle 2s schießen. Es dürfen maximal 32 Kanonen pro Seite verbaut werden. Kanonen sind der einzige Ort, an dem Wasser verbaut werden darf, wenn es keinen anderen Zweck hat, als diese vor selbst verursachten Schaden zu bewahren und TNT zu transportieren. 1. Eine Kanone ist eine Vorrichtung zum Beschleunigen von maximal 2 Projektilen.
2. Eine Kanone muss manuell beladen werden und darf maximal alle 2s schießen.
3. Kanonen dürfen nicht gezielt Projektile anderer Kanonen beeinflussen.
## Maße ### §4 Raketen und Flugmaschinen
- Länge: 230 Block 1. Flugmaschinen sind automatisch bewegliche Blockkonstruktion, welche die Ausfahrmaße des WarShips verlassen.
- Breite: 35 Block (+ 4 Block Design pro Seite) 2. Raketen sind mit TNT bestückte Flugmaschinen
- Höhe: 30 Block + 20 Block Design 3. Ein Raketenmagazin enthält mehrere Raketen und schickt sie auf nahezu gleicher Flugbahn zum Gegner.
- Tiefe: Bis zu 8 Block unter dem Meeresspiegel 4. Raketen und Flugmaschinen dürfen sich während des Fluges nicht in mehrere flugfähige Einheiten aufteilen.
Bei jedem WarShip müssen sich mindestens 10% der absoluten Blöcke (45.000 Blöcke) über der Wasserlinie befinden. ### §5 Brücke
Im Designbereich dürfen sich keine kampfrelevanten (Kanonen, Schleim/Honigfahrzeuge, Schilde) Techniken befinden. Eine Durchpanzerung des Designbereiches ist nicht zulässig. Der Designbereich ist ausschließlich für einzelne überstehende Designobjekte wie beispielsweise Kanonenrohre, Segel, Banner oder Bullaugen da. 1. Eine Brücke ist der optisch zentrale Kontroll- und Steuerbereich eines Schiffes.
2. Die Brücke muss folgende Anforderung erfüllen:
## Blöcke - Mindestens 50 begehbare Blöcke.
- Mindesthöhe von 2 Blöcken im gesamten Brückenraum
- Steuerung von mindestens zwei zum Gegner gerichteten Scheinwerfern
- Optische Brückeneinrichtung (z. B. Instrumente, Anzeigen)
Es dürfen nur Blöcke mit einem TNT-Widerstand von maximal 6 verbaut werden. Vor und im Kampf dürfen sich in allen Blöcken mit Inventar nur Blumen, Honigflaschen und Pferderüstungen befinden, in Kisten und Fässer darf auch TNT sein. Es dürfen maximal 32 Werfer pro Seite verbaut werden. In Werfern dürfen sich 2×64 Feuerbälle oder 2×64 Pfeile (ohne Effekte) befinden. ### §6 Bereiche
Das Verbauen von unsichtbaren Mauern oder anderen unsichtbaren Blöcken mit Hitbox ist verboten. 1. Der Technikbereich ist der einzige Bereich, der im nicht ausgefahrenen Zustand, kampfrelevante Technik enthalten darf.
Ebenso verboten sind: Monsterspawner, Eis, Netherportalblock, Alle Silberfischsteine. 2. Der Designbereich ist ausschließlich für einzelne überstehende Designobjekte wie beispielsweise Kanonenrohre, Segel, Banner oder Bullaugen da.
3. Eine Durchpanzerung des Designbereiches ist nicht zulässig.
4. Ausfahrbereich wird in §8 Abs. 2 definiert.
Das Missbrauchen von unverschiebbaren Blöcken als Panzerung ist verboten. ## Parameter
Wasser darf nicht zum Schutz des eigenen WarShips missbraucht werden.
## Design ### §7 Ausstattung
Größere Hohlräume im Rumpf zum Ausweichen feindlicher Schüsse sind nicht gestattet, auch nicht während des Kampfes. Jedes WarShip braucht eine Flagge. 1. Es dürfen maximal,
Ein WarShip benötigt einen fortbewegungsfähigen Rumpf mit entsprechendem Antrieb (z.B. Segel, Schiffsschrauben). - 6 Flugmaschinen, (Flugmaschinen die dazu dienen, TNT von einigen Raketen zu zünden oder andere eigene Flugmaschinen zu stoppen, werden nicht gezählt)
Der Rumpf muss mindestens einen Block tief unter Wasser sowie mindestens 5 Block über dem Meeresspiegel sein (dies gilt auch während des Kampfes relativ zur Wasseroberfläche). Der Rumpf wird ab Wasserienie gemessen und darf max. 16 Blöcke hoch sein. - 8 Raketen (separat von den Flugmaschinen gezählt), wobei ein Raketenmagazin als 2 Raketen zählt,
- 24 Kanonen,
- 32 Werfer,
pro Seite verbaut werden.
Jedes WarShip benötigt eine Brücke, welche die folgenden Kriterien erfüllt: 2. Es dürften maximal 1000 der vorverbauten Slime-, Honig- & TNT-Blöcke den Ausfahrbereich, als Bestandteil von Flugmaschinen, verlassen.
3. Jedes WarShip benötigt eine Brücke.
4. Jedes WarShip braucht eine Flagge.
- Min. 50 begehbare Blöcke ### §8 Maße
- Min. 2 Block hoch im gesamten Brückenraum
- Ansteuerung von min. zwei zum Gegner gewandten Scheinwerfer
- Optische Brückeneinrichtung
## Anti-Lag-Regeln 1. Die Maße eines Schiffs dürfen folgende Werte nicht überschreiten:
Clocks müssen sich mit Ende ihres Einsatzzweckes selbst abschalten. - Länge: 175 Blöcke
- Breite: 31 Blöcke + 4 Blöcke Designbereich pro Seite
- Höhe über dem Meeresspiegel: 30 Blöcke + 20 Blöcke Designbereich
- Tiefe unter dem Meeresspiegel: 8 Blöcke
Sämtliche Redstonetechnik zum Schutz des eigenen WarShips muss ihre Aktivität vor dem Verteilen der Kits eingestellt haben. 2. Ein WarShip darf sich maximal 12 Blöcke vom Technikbereich ausfahren. Ausgenommen davon sind Flugmaschinen. Dieser Bereich wird als Ausfahrbereich deklariert.
3. Bei jedem WarShip müssen sich mindestens 10% der absoluten Blöcke (30.000 Blöcke) über der Wasserlinie befinden.
## Raketen und Flugmaschinen ### §9 Blöcke
Ein WarShip darf sich maximal 12 Block vom Technikbereich an weit ausfahren, davon ausgenommen sind Raketen und Flugmaschinen. Raketen und Flugmaschinen dürfen sich im Flug nicht in mehrere Schleim/Honigfahrzeuge aufteilen. 1. Es dürfen nur Blöcke mit einem TNT-Widerstand von maximal 6 verbaut werden.
2. Inventarblöcke dürfen nur Honigflaschen, Pferderüstungen und Blumen enthalten.
1. In Kisten und Fässern darf sich auch TNT befinden.
1. Werfer dürfen maximal 2 Stacks (2 × 64) Feuerbälle und Pfeile (ohne Effekte) enthalten. (Eimer innerhalb von Werfern der in Powder Snow schaut)
3. Es ist verboten, Monsterspawner, Eis, Netherportalblock, alle Silberfischsteine und unsichtbare Blöcke mit Hitboxen zu verbauen.
4. Der Missbrauch von nicht verschiebbaren Blöcken als Panzerung ist nicht gestattet.
5. Wasser darf nur in Kanonen zum Schutz vor Selbstbeschädigung oder um TNT zu transporieren verbaut werden.
1. Wasser darf nicht zum Schutz des eigenen WarShips missbraucht werden.
Flugmaschinen sind Schleim/Honigfahrzeuge, welche die Ausfahrmaße des WarShips verlassen und kein TNT zum Gegner transportieren. Flugmaschinen, welche TNT von Raketen zünden oder Flugmaschinen und/oder Raketen stoppen werden bei der Bestimmung der Anzahl nicht gezählt. Es dürfen maximal 8 Flugmaschinen pro Seite verbaut werden. ### §10 Design
Eine Rakete ist ein Schleim/Honigfahrzeug, das TNT zum Gegner transportiert. Es dürfen maximal 12 Raketen pro Seite verbaut werden. Ein Raketenmagazin ist in der Lage, mehrere Raketen auf der nahezu gleichen Flugbahn zum Gegner zu schicken. Ein Raketenmagazin wird wie 2 Raketen gewertet. 1. Ein WarShip benötigt einen fortbewegungsfähigen Rumpf mit entsprechendem Antrieb (z.B. Segel, Schiffsschrauben).
2. Der Rumpf muss mindestens 1 Block unter Wasser und zwischen 5 und maximal 16 Blöcken über dem Meeresspiegel liegen (auch während des Kampfes, relativ zur Wasseroberfläche).
3. Größere Hohlräume im Rumpf zum Ausweichen feindlicher Schüsse sind nicht gestattet, auch nicht während des Kampfes.
Es dürften maximal 1000 der vorverbauten Slime- + Honig- + TNT-Blöcke das WarShip in Flugmaschinen und Raketen verlassen. ### §11 Anti-Lag-Regeln
## Kampfablauf 1. Clocks müssen sich mit Ende ihres Einsatzzweckes selbst abschalten.
2. Sämtliche Redstone Technik zum Schutz des eigenen WarShips muss ihre Aktivität vor dem Verteilen der Kits eingestellt haben.
60 Sekunden vor Kampfbeginn können Flugmaschinen und Raketen das eigene WarShip verlassen. Mit Kampfbeginn dürfen Blöcke abgebaut und platziert werden; TNT-Schaden wird aktiviert. 10 Minuten nach Kampfbeginn wird das Entern des feindlichen WarShips erlaubt. Spieler mit einem Kit, welches TNT beladen kann und nicht dem Kapitän zugeordnet ist, dürfen erst 15 Minuten nach Kampfbeginn entern. ### §12 Kampfablauf
Der Kampf endet, wenn: 1. 60 Sekunden vor Kampfbeginn können Flugmaschinen und Raketen das eigene WarShip verlassen.
2. Mit Kampfbeginn dürfen Blöcke abgebaut und platziert werden. Der TNT-Schaden wird aktiviert.
3. 10 Minuten nach Kampfbeginn wird das Entern des feindlichen WarShips erlaubt. Spieler mit einem Kit, welches TNT beladen kann und nicht dem Kapitän zugeordnet ist, dürfen erst 15 Minuten nach Kampfbeginn entern.
4. Der Kampf endet,
- Der Kampf länger als 20 Minuten dauert - wenn er länger als 20 Minuten dauert.
- Der Anführer eines Teams tot ist - wenn der Kapitän eines Teams tot ist.
- Ein WarShip zu 7% beschädigt wurde - wenn ein WarShip zu 7% beschädigt wurde.
### §13 Siegeskriterium
1. Folgende drei Szenarien führen zum Sieg:
- Das erfolgreiche eliminieren des gegnerischen Kapitäns.
- Eine Beschädigung des gegnerischen WarShips von mindestens 7%.
- Das nach Ablauf der Zeit das weniger beschädigte Schiff (prozentual).
2. Sollte keines dieser Szenarien eintreffen, endet der Kampf in einem Unentschieden.