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WarShip-Regelwerk

Definitionen

§1 WarShip

  1. Ein WarShip ist eine bewaffnete, schwimmende Struktur mit der optischen Erscheinung eines Schiffes. Der Schwimmkörper muss dabei einen Großteil des WarShips ausmachen.
  2. Ein WarShip kann optional ein Design aufweisen, das andere im Wasser schwimmende/befindliche Dinge oder Tiere repräsentiert, sofern das gewählte Design gänzlich implementiert wird.
  3. Jedes WarShip muss beidseitig gleich bewaffnet sein.

§2 Projektil

  1. Ein Projektil ist ein TNT, welches im gezündeten Zustand in die gegnerische Hälfte wechselt.
  2. Projektile müssen auf der dem Gegner zugewandten Schiffsseite gezündet werden.
  3. Die Zündung eines Projektils muss innerhalb des Technikbereiches stattfinden, über der Wasserlinie darf es auch innerhalb des Ausfahrbereichs gezündet werden.

§3 Kanone

  1. Eine Kanone ist eine Vorrichtung zum Beschleunigen von maximal 2 Projektilen. Dies gilt zu jedem Zeitpunkt des Kampfes.
  2. Eine Kanone muss manuell beladen werden und darf maximal alle 2s schießen.
  3. Kanonen dürfen nicht gezielt Projektile anderer Kanonen beeinflussen.

§4 Raketen und Flugmaschinen

  1. Flugmaschinen sind automatisch bewegliche Blockkonstruktion, welche die Ausfahrmaße des WarShips verlassen.
  2. Raketen sind mit TNT bestückte Flugmaschinen
  3. Ein Raketenmagazin enthält mehrere Raketen und schickt sie auf nahezu gleicher Flugbahn zum Gegner.
  4. Raketen und Flugmaschinen dürfen sich während des Fluges nicht in mehrere flugfähige Einheiten aufteilen.

§5 Brücke

  1. Eine Brücke ist der optisch zentrale Kontroll- und Steuerbereich eines Schiffes.
  2. Die Brücke muss folgende Anforderung erfüllen:
  • Mindestens 50 begehbare Blöcke.
  • Mindesthöhe von 2 Blöcken im gesamten Brückenraum
  • Steuerung von mindestens zwei zum Gegner gerichteten Scheinwerfern
  • Optische Brückeneinrichtung (z. B. Instrumente, Anzeigen)

§6 Bereiche

  1. Der Technikbereich ist der einzige Bereich, der im nicht ausgefahrenen Zustand, kampfrelevante Technik enthalten darf.
  2. Der Designbereich ist ausschließlich für einzelne überstehende Designobjekte wie beispielsweise Kanonenrohre, Segel, Banner oder Bullaugen da.
  3. Eine Durchpanzerung des Designbereiches ist nicht zulässig.
  4. Ausfahrbereich wird in §8 Abs. 2 definiert.

Parameter

§7 Ausstattung

  1. Es dürfen maximal,
  • 6 Flugmaschinen, (Flugmaschinen die dazu dienen, TNT von einigen Raketen zu zünden oder andere eigene Flugmaschinen zu stoppen, werden nicht gezählt)
  • 8 Raketen (separat von den Flugmaschinen gezählt), wobei ein Raketenmagazin als 2 Raketen zählt,
  • 28 Kanonen,
  • 32 Werfer, pro Seite verbaut werden.
  1. Es dürften maximal 1000 der vorverbauten Slime-, Honig- & TNT-Blöcke den Ausfahrbereich, als Bestandteil von Flugmaschinen, verlassen.
  2. Jedes WarShip benötigt eine Brücke.
  3. Jedes WarShip braucht eine Flagge.

§8 Maße

  1. Die Maße eines Schiffs dürfen folgende Werte nicht überschreiten:
  • Länge: 175 Blöcke
  • Breite: 31 Blöcke + 4 Blöcke Designbereich pro Seite
  • Höhe über dem Meeresspiegel: 30 Blöcke + 20 Blöcke Designbereich
  • Tiefe unter dem Meeresspiegel: 8 Blöcke
  1. Ein WarShip darf sich maximal 12 Blöcke vom Technikbereich ausfahren. Ausgenommen davon sind Flugmaschinen. Dieser Bereich wird als Ausfahrbereich deklariert.
  2. Bei jedem WarShip müssen sich mindestens 10% der absoluten Blöcke (30.000 Blöcke) über der Wasserlinie befinden.

§9 Blöcke

  1. Es dürfen nur Blöcke mit einem TNT-Widerstand von maximal 6 verbaut werden.
  2. Inventarblöcke dürfen nur Honigflaschen, Pferderüstungen und Blumen enthalten.
    1. In Kisten und Fässern darf sich auch TNT befinden.
    2. Werfer dürfen maximal 2 Stacks (2 × 64) Feuerbälle und Pfeile (ohne Effekte) enthalten. (Eimer innerhalb von Werfern der in Powder Snow schaut)
  3. Es ist verboten, Monsterspawner, Eis, Netherportalblock, alle Silberfischsteine und unsichtbare Blöcke mit Hitboxen zu verbauen.
  4. Der Missbrauch von nicht verschiebbaren Blöcken als Panzerung ist nicht gestattet.
  5. Wasser darf nur in Kanonen zum Schutz vor Selbstbeschädigung oder um TNT zu transporieren verbaut werden.
    1. Wasser, Spinnennetze oder Pulverschnee darf nicht zum Schutz des eigenen WarShips missbraucht werden.

§10 Design

  1. Ein WarShip benötigt einen fortbewegungsfähigen Rumpf mit entsprechendem Antrieb (z.B. Segel, Schiffsschrauben).
  2. Der Rumpf muss mindestens 1 Block unter Wasser und zwischen 5 und maximal 16 Blöcken über dem Meeresspiegel liegen (auch während des Kampfes, relativ zur Wasseroberfläche).
  3. Größere Hohlräume im Rumpf zum Ausweichen feindlicher Schüsse sind nicht gestattet, auch nicht während des Kampfes.

§11 Anti-Lag-Regeln

  1. Clocks müssen sich mit Ende ihres Einsatzzweckes selbst abschalten.
  2. Sämtliche Redstone Technik zum Schutz des eigenen WarShips muss ihre Aktivität vor dem Verteilen der Kits eingestellt haben.

§12 Kampfablauf

  1. 60 Sekunden vor Kampfbeginn können Flugmaschinen und Raketen das eigene WarShip verlassen.
  2. Mit Kampfbeginn dürfen Blöcke abgebaut und platziert werden. Der TNT-Schaden wird aktiviert.
  3. 10 Minuten nach Kampfbeginn wird das Entern des feindlichen WarShips erlaubt. Spieler mit einem Kit, welches TNT beladen kann und nicht dem Kapitän zugeordnet ist, dürfen erst 15 Minuten nach Kampfbeginn entern.
  4. Der Kampf endet,
  • wenn er länger als 20 Minuten dauert.
  • wenn der Kapitän eines Teams tot ist.
  • wenn ein WarShip zu 7% beschädigt wurde.

§13 Siegeskriterium

  1. Folgende drei Szenarien führen zum Sieg:
  • Das erfolgreiche eliminieren des gegnerischen Kapitäns.
  • Eine Beschädigung des gegnerischen WarShips von mindestens 7%.
  • Das nach Ablauf der Zeit das weniger beschädigte Schiff (prozentual).
  1. Sollte keines dieser Szenarien eintreffen, endet der Kampf in einem Unentschieden.