Add SCRIPT.md and sw.def.lua

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+419
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@@ -0,0 +1,419 @@
# SteamWar.de - Script System
---
<!-- TOC -->
* [SteamWar.de - Script System](#steamwarde---script-system)
* [Einleitung](#einleitung)
* [Nutzung mit einer IDE](#nutzung-mit-einer-ide)
* [Basis-Apis](#basis-apis)
* [SteamWar.de-Api](#steamwarde-api)
* [player](#player)
* [random](#random)
* [region](#region)
* [tnt](#tnt)
* [trace](#trace)
* [server](#server)
* [tps](#tps)
* [storage](#storage)
* [inventory](#inventory)
* [SteamWar.de-Global-Api](#steamwarde-global-api)
* [Commands](#commands)
* [Hotkeys](#hotkeys)
* [Eventtypen](#eventtypen)
* [BlockEvent](#blockevent)
* [InteractEvent](#interactevent)
* [Position](#position)
* [Instabile APIs](#instabile-apis)
* [_worldedit](#worldedit)
* [Beispiele](#beispiele)
* [Hello, World!](#hello-world)
* [Code](#code)
* [Ausgabe](#ausgabe)
* [BauGUI on DoubleSwap](#baugui-on-doubleswap)
* [Code](#code-1)
* [SL Command](#sl-command)
* [Code](#code-2)
* [Paste Hotkey](#paste-hotkey)
* [Code](#code-3)
* [Inventory](#inventory-1)
* [Code](#code-4)
<!-- TOC -->
## Einleitung
Das Script System auf SteamWar.de basiert auf [Lua](https://www.lua.org/docs.html).
Der Code wird einfach in ein Minecraft Buch geschrieben und kann mit einem Links-Klick ausgeführt werden.
## Nutzung mit einer IDE
Im Repository liegen [Lua-Definitionen](sw.def.lua) für [Luanalysis](https://plugins.jetbrains.com/plugin/14698-luanalysis).
Diese können in der IDE genutzt werden, um die APIs zu nutzen.
Einfach die `sw.def.lua` in denselben Ordner wie das Script legen und die IDE sollte die APIs erkennen.
# Basis-Apis
Es werden folgende Standard-Apis zur Verfügung gestellt:
- [`math`](https://www.lua.org/manual/5.4/manual.html#6.7)
- [`string`](https://www.lua.org/manual/5.4/manual.html#6.4)
- [`table`](https://www.lua.org/manual/5.4/manual.html#6.6)
- [`bit32`](https://www.lua.org/manual/5.2/manual.html#6.7)
# SteamWar.de-Api
APIs, die mit einem `_` beginnen sind noch nicht stabil und können sich jederzeit ändern.
Sie sollten daher nicht verwendet werden, da sie sich noch in der Entwicklung befinden.
Diese können auch undokumentierte Funktionen enthalten, die nicht in der Dokumentation aufgeführt sind.
In den Scripten gibt es dazu noch folgende globale Variablen:
- [`player`](#player)
- [`random`](#random)
- [`region`](#region)
- [`server`](#server)
- [`storage`](#storage)
- [`inventory`](#inventory)
- `_worldedit`
Ohne eine Kategorie sind folgende Funktionen verfügbar, die nicht allgemein sind:
| Name | Signature | Beschreibung |
|-----------|-----------------------------------|-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| `print` | print(String...) | @see chat(String...) |
| `input` | input(String, Function\<String>) | Fragt den User nach einer Eingabe mit der Nachricht und called die zugehörige Funktion nach dieser |
| `delayed` | delayed(Number, Function\<Void>) | Wartet die angegebene Anzahl an Ticks und führt danach die zugehörige Funktion aus |
| `pos` | pos(Number, Number, Number) | Erstellt aus drei Zahlen eine Position-Table. Die Koordinaten sind unter den Namen `x`, `y` und `z` abgespeichert |
| `exec` | exec(String...) | Führt den angegebenen Befehl als Spieler aus |
| `length` | length(Any): Int | Gibt die Länge des Objekts zurück |
| `join` | length(String, String...): String | Füge die Texte mit den ersten Parameter zusammen |
### player
Das `player`-Modul stellt Funktionen zur Verfügung, die den Spieler betreffen.
Es gibt folgende Funktionen:
| Name | Signature | Beschreibung |
|------------------|--------------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| `name` | name(): String | Gibt den `displayName` des Spielers zurück |
| `chat` | chat(String...) | Sendet den Text in den Chat des Spielers |
| `actionbar` | actionbar(String...) | Sendet den Text in die ActionBar des Spielers |
| `x` | x(Number), x(): Number | Setzt oder gibt die X-Koordinate des Spielers |
| `y` | y(Number), y(): Number | Setzt oder gibt die Y-Koordinate des Spielers |
| `z` | z(Number), z(): Number | Setzt oder gibt die Z-Koordinate des Spielers |
| `yaw` | yaw(Number), yaw(): Number | Setzt oder gibt die Gierung des Spielers |
| `pitch` | pitch(Number), pitch(): Number | Setzt oder gibt die Steigung des Spielers |
| `sneaking` | sneaking(): Boolean | Wahr, wenn der Spieler am Sneaken ist |
| `sprinting` | sprinting(): Boolean | Wahr, wenn der Spieler am Sprinten ist |
| `slot` | slot(Number), slot(): Number | Setzt oder gibt den Slot des gehaltenden Items des Spielers [(Wiki)](https://minecraft.fandom.com/wiki/Slot#Java_Edition) |
| `item` | item(): String | Gibt den Itemtyp der Main-Hand zurück |
| `offHandItem` | offHandItem(): String | Gibt den Itemtyp der Off-Hand zurück |
| `closeInventory` | closeInventory() | Schließe das aktuell geöffnete Inventar des Spielers |
### random
Das `random`-Modul stellt Funktionen zur Verfügung, die Zufallszahlen betreffen.
Es gibt folgende Funktionen:
| Name | Signature | Beschreibung |
|------------|------------------------------------|-------------------------------------------------------------------------------|
| nextInt | nextInt(): Int | Gibt eine Zufallszahl zurück zwischen Integer.MIN_VALUE und Integer.MAX_VALUE |
| -"- | nextInt(Int): Int | Gibt eine Zufallszahl zurück zischen 0 und dem Argument |
| -"- | nextInt(Int, Int): Int | Gibt eine Zufallszahl zurück zwischen dem ersten und zweiten Argument |
| nextDouble | nextDouble(): Double | Gibt eine Zufallszahl zurück zwischen 0 und 1 |
| -"- | nextDouble(Double): Double | Gibt eine Zufallszahl zurück zwischen 0 und dem Argument |
| -"- | nextDouble(Double, Double): Double | Gibt eine Zufallszahl zurück zwischen ersten und zweiten Argument |
| nextBool | nextBool(): Boolean | Gibt true oder false zurück |
### region
Das `region`-Modul stellt Funktion zur Verfügung, die die Region des Spielers betreffen.
Es gibt folgende Funktionen:
| Name | Signature | Beschreibung |
|-----------|---------------------|------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| `name` | name(): String | Gibt den Regionsnamen |
| `type` | type(): String | Gibt den Regionstyp |
| `fire` | fire(): Boolean | Gibt den Fire-Modus der Region zurück |
| `freeze` | freeze(): Boolean | Gibt den Freeze-Modus der Region zurück |
| `protect` | protect(): Boolean | Gibt den Protect-Modus der Region zurück |
| `loader` | loader(): String | Gibt den Status des Loaders des Spielers zurück, die Werte sind: `OFF`, `SETUP`, `RUNNING`, `PAUSE`, `END` |
| `get` | get(String): Region | Gibt die Region mit dem Namen zurück. Die Region ist gleich aufgebaut wie das Regions-Modul |
| `list` | list(): Region[] | Gibt alle Region zurück. Die Region ist gleich aufgebaut wie das Regions-Modul |
Es gibt folgende weitere Module:
| Name | Beschreibung |
|---------|-----------------|
| `tnt` | [tnt](#tnt) |
| `trace` | [trace](#trace) |
#### tnt
Das `tnt`-Modul stellt Funktionen zur Verfügung, die den TNT-Modus in der Region des Spielers betreffen.
Es gibt folgende Funktionen:
| Name | Signature | Beschreibung |
|-------------|----------------------|-------------------------------------------------------------------------------------|
| `mode` | mode(): String | Gibt den Aktuellen TNT-Modus zurück, die werte sind: `ALLOW`, `DENY` oder `ONLY_TB` |
| `enabled` | enabled(): Boolean | Gibt zurück, ob der TNT-Modus in der Region des Spielers aktiviert ist oder nicht |
| `onlyTb` | onlyTb(): Boolean | Gibt zurück, ob der TNT-Modus auf Only-Tb ist |
| `onlyBuild` | onlyBuild(): Boolean | Gibt zurück, ob der TNT-Modus auf Only-Build ist |
#### trace
Das `trace`-Modul stellt Funktionen zur Verfügung, die den Status des Tracers der Region betreffen.
Es gibt folgende Funktionen:
| Name | Signature | Beschreibung |
|----------|-------------------|--------------------------------------------------------------------------------|
| `active` | active(): Boolean | Gibt zurück, ob der Tracer in der Region des Spielers aktiviert ist oder nicht |
| `auto` | auto(): Boolean | Gibt zurück, ob der Tracer in der Region ein Auto-Tracer ist |
| `status` | status(): String | Gibt den Status des Tracers zurück |
| `time` | time(): String | Gibt die Zeit des Tracers zurück |
## server
Das `server`-Modul stellt Funktionen zur Verfügung, die den Server betreffen.
Es gibt folgende Funktionen:
| Name | Signature | Beschreibung |
|--------------|-------------------------|---------------------------------------------------------------------|
| `time` | time(): String | Gibt die aktuelle Zeit im Format `HH:mm:ss` zurück |
| `ticks` | ticks(): Number | Gibt die Ticks seit start des Serverstarts zurück |
| `getBlockAt` | getBlockAt(Pos): String | Gibt das Material an der Position zurück |
| `setBlockAt` | setBlockAt(Pos, String) | Setzt das Material an der angegebenen Stelle (z.B. Stein = `STONE`) |
Es gibt folgende weitere Module:
| Name | Beschreibung |
|-------|--------------|
| `tps` | [tps](#tps) |
#### tps
Das `tps`-Modul stellt Funktionen zur Verfügung, die die TPS des Servers betreffen.
Es gibt folgende Funktionen:
| Name | Signature | Beschreibung |
|--------------|----------------------|-------------------------------------------------------------------|
| `current` | current(): Number | Gibt die aktuelle TPS zurück (Das selbe wie `oneSecound()`) |
| `oneSecond` | oneSecond(): Number | Gibt die durchschnittliche TPS über die letzte Sekunde zurück |
| `tenSecond` | tenSecond(): Number | Gibt die durchschnittliche TPS über die letzte 10 Sekunden zurück |
| `oneMinute` | oneMinute(): Number | Gibt die durchschnittliche TPS über die letzte Minute zurück |
| `fiveMinute` | fiveMinute(): Number | Gibt die durchschnittliche TPS über die letzte 5 Minuten zurück |
| `tenMinute` | tenMinute(): Number | Gibt die durchschnittliche TPS über die letzte 10 Minuten zurück |
| `limit` | limit(): Number | Gibt das TPS-Limit zurück |
## storage
Das `storage`-Modul stellt Funktionen zur Verfügung, mit welchen man Werte speichern kann.
Es gibt folgende Module:
| Name | Beschreibung |
|----------|---------------------|
| `player` | Spieler abhängig |
| `region` | Region des Spielers |
| `global` | Alle Skripte |
Alle Module haben folgende Funktionen:
| Name | Signature | Beschreibung |
|------------|----------------------------|--------------------------------------------------------|
| `get` | get(String): Any | Gibt den Wert des Schlüssels zurück |
| `set` | set(String, Any) | Setzt den Wert des Schlüssels auf den angegebenen Wert |
| `has` | has(String): Boolean | Prüft ob ein Wert vorhanden ist |
| `remove` | remove(String) | Löscht den Schlüssel |
| `accessor` | accessor(String): Accessor | Gibt einen Accessor zurück |
Ein Accessor ist ein Objekt, womit du direkt auf einen Wert zugreifen kannst und es ändern kannst.
Es geht wie folgt:
```lua
keyAccessor = storage.player.accessor("key")
keyAccessor("Hello World") -- Setzt den Wert auf "Hello World"
print(keyAccessor()) -- Gibt den Wert zurück
```
## inventory
Das `inventory`-Modul stellt Funktionen zur Verfügung, um ein Inventar zu öffnen.
Es gibt folgende Funktionen:
| Name | Signature | Beschreibung |
|----------|-----------------------------------|-------------------------------------------------------------------|
| `create` | create(String, Number): Inventory | Erstellt ein Inventar mit dem Title und der Anzahl an Zeilen |
Das `Inventory`-Objekt hat folgende Funktionen:
| Name | Signature | Beschreibung |
|-------------------|--------------------------------------------------------------------------------|-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| `item` | item(Number, String, String, Function\<String>) | Setze ein Item mit dem Typen des ersten Strings an den Slot (Startet bei 0) mit dem Namen des zweiten Strings mit einem Klick-Handler der den Klick-Typen rein gibt (z.B. `LEFT`, `SHIFT_LEFT`, `RIGHT`, `SHIFT_RIGHT`) |
| -"- | item(Number, String, String, Function\<String>, List<String>) | Füge eine Lore an das Item hinzu |
| -"- | item(Number, String, String, Function\<String>, List<String>, Boolean) | Gebe an, ob das Item enchanted sein soll |
| -"- | item(Number, String, String, Function\<String>, List<String>, Boolean, Number) | Gebe die Anzahl der Items an |
| `setCloseHandler` | setCloseHandler(Function\<Void>) | Gebe einen Handler an, der beim schließen des Inventares ausgeführt wird |
| `open` | open() | Öffne das Inventar |
Siehe auch: [Inventory Beispiel](#inventory-1)
Siehe auch: [Liste an Materials](https://hub.spigotmc.org/javadocs/bukkit/org/bukkit/Material.html)
```
⚠️⚠️⚠️
Wenn eine Barrier statt des richtigen Items angezeigt wird, dann ist das angegebene Material nicht gültig.
⚠️⚠️⚠️
```
# SteamWar.de-Global-Api
Mit `/script` kann man Script-Bücher global abspeichern. Diese haben dann zugrif auf die `global`-Api.
Die `global`-Api stellt Funktionen zur Verfügung um auf Events, Commands und Hotkeys mit einem Script zu reagieren.
Es gibt folgende Funktionen:
| Name | Signature | Beschreibung |
|-----------|-----------------------------------|-----------------------------------------------------------------------------|
| `event` | event(EventType, Function(Any)) | Registriere einen Event Listener |
| `command` | command(String, Function(Args)) | Registriere einen Befehl |
| `hotkey` | hotkey(String, Function(Boolean)) | Registriere einen Hotkey, the function gets a boolean if the key is pressed |
Es gibt folgende Variablen:
| Name | Beschreibung |
|----------|----------------------------------|
| `events` | Siehe: [Event Type](#eventtypen) |
## Commands
Der Command Handler kriegt eine Liste aller angegeben argumenten. Die Argumente sind vom Typ `String`. Mit dem Wert gespeichert unter `args.alias` oder `args["alias"]` erhältst du, welcher command eingegeben wurde. Wenn ein handler für mehrere Befehle registriert wurde kannst du es hiermit erkennen.
Du kannst `args.hasShortFlag(String)` um herauszufinden ob eine Flag angegeben wurde wie zum Beispiel `-f`. Mit `args.removeShortFlag(String)` kannst du die Flag entfernen und erhältst ob sie angegeben wurde.
## Hotkeys
Hotkeys werden im folgenden Format angegeben: `MODIFIER+KEY`. Bei den Hotkey erstellung ist die Großschreibung egal. Es gibt folgende Modifier:
- `ctrl`
- `shift`
- `alt`
- `meta`
Es können auch mehrere Modifier angegeben werden, z.B. `ctrl+shift+alt+c`. Die Reihenfolge der Modifier und des Keys ist egal.
## Eventtypen
Einige Events sind auch abbrechbar, dazu muss die Funktion `setCancelled()` aufgerufen werden.
| Name | Wenn | Parameter | Abbrechbar |
|---------------------|-----------------------------------------------------|---------------------------------|------------|
| `DoubleSwap` | Beim Doppelten Drücken der Swap-Hands taste | NIL | false |
| `PlaceBlock` | Beim Platzieren von Blöcken | [BlockEvent](#blockevent) | true |
| `BreakBlock` | Beim Zerstören von Blöcken | [BlockEvent](#blockevent) | true |
| `RightClick` | Beim Rechtsklick | [InteractEvent](#interactevent) | true |
| `LeftClick` | Beim Linksklick | [InteractEvent](#interactevent) | true |
| `TNTSpawn` | Wenn ein TNT in der aktuellen Region spawnt | NIL | false |
| `TNTExplode` | Wenn ein TNT in der aktuellen Region explodiert | [Position](#position) | true |
| `TNTExplodeInBuild` | Wenn ein TNT in der aktuellen Bau Region explodiert | [Position](#position) | true |
| `SelfJoin` | Wenn man selbst den Server betritt | NIL | false |
| `SelfLeave` | Wenn man den Server verlässt | NIL | false |
| `DropItem` | Wenn man ein Item droppt | (type: Material) | true |
| `EntityDeath` | Wenn ein Entity stirbt | (type: Entity Type) | false |
### BlockEvent
Das übergebene Objekt an den Handler hat folgende Variablen:
| Name | Beschreibung |
|--------|-----------------------------|
| `x` | Die X-Koordinate des Blocks |
| `y` | Die Y-Koordinate des Blocks |
| `z` | Die Z-Koordinate des Blocks |
| `type` | Das Material des Blocks |
### InteractEvent
Das übergebene Objekt an den Handler hat folgende Variablen:
| Name | Beschreibung |
|------------|-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| `action` | Die Action die ausgeführt wurde, Mögliche Werte: `RIGHT_CLICK_BLOCK`, `RIGHT_CLICK_AIR`, `LEFT_CLICK_BLOCK`, `LEFT_CLICK_AIR` |
| `hand` | Die Hand die zum ausführen genutzt wird, Mögliche Werte: `HAND`, `OFF_HAND`, `null` |
| `block` | Der Typ des Items mit dem geklickt wurde |
| `hasBlock` | Wahr, wenn auf einen Block geklickt wurde |
Wenn `hasBlock` wahr ist, gibt es folgende Variablen:
| Name | Beschreibung |
|-------------|-----------------------------------------|
| `blockX` | Die X-Koordinate des Blocks |
| `blockY` | Die Y-Koordinate des Blocks |
| `blockZ` | Die Z-Koordinate des Blocks |
| `blockFace` | Die Seite des Blocks die geklickt wurde |
### Position
Die Position ist ein Objekt mit folgenden Variablen:
| Name | Beschreibung |
|------|------------------|
| `x` | Die X-Koordinate |
| `y` | Die Y-Koordinate |
| `z` | Die Z-Koordinate |
# Instabile APIs
Hier sind einige APIs aufgelistet, die nicht stabil sind und sich jederzeit ändern können.
## _worldedit
| Name | Signatur | Beschreibung |
|-------------|-----------------------------------------------------------|-----------------------------------|
| `selection` | selection(Liste\<Pos>), selection(): {min: Pos, max: Pos} | Die aktuelle auswahl des Spielers |
# Beispiele
## Hello, World!
Ein einfaches Hello, World!-Script.
#### Code
```lua
print("Hello, World!")
```
#### Ausgabe
```
Hello, World!
```
## BauGUI on DoubleSwap
Das Standardskript für das Öffnen des BauGUIs
#### Code
```lua
function handler(event)
exec("gui")
end
event(events.DoubleSwap, handler)
```
## SL Command
Ein einfacher Command Redefiner.
#### Code
```lua
function handler(args)
exec("stoplag")
end
command("sl", handler)
```
## Paste Hotkey
Ein Hotkey zum Pasten des Clipboard-Inhalts.
#### Code
```lua
function handler(pressed)
if pressed then
exec("/paste -o")
end
end
hotkey("ctrl+v", handler)
```
## Inventory
Ein Beispiel für ein Inventar.
#### Code
```lua
inv = inventory.create("Test Inv", 3)
inv.item(13, "STONE", "Ich bin ein Stein", function(e) player.chat(e) end, {"Die Lore", "Die Zweite Zeile"}, true)
inv.open()
```
+428
View File
@@ -0,0 +1,428 @@
-- This file is a part of the SteamWar software.
--
-- Copyright (C) 2021 SteamWar.de-Serverteam
--
-- This program is free software: you can redistribute it and/or modify
-- it under the terms of the GNU Affero General Public License as published by
-- the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
-- (at your option) any later version.
--
-- This program is distributed in the hope that it will be useful,
-- but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-- MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
-- GNU Affero General Public License for more details.
--
-- You should have received a copy of the GNU Affero General Public License
-- along with this program. If not, see <https://www.gnu.org/licenses/>.
---
--- This file contains the definitions for the SteamWar.de script API.
--- It is used by the IDE to provide code completion and type checking.
--- Created by Chaoscaot
---
inventory = {}
---@param title string
---@param size number
---@return Inventory
function inventory.create(title, size) return nil end
---@alias InventoryClick 'LEFT' | 'SHIFT_LEFT' | 'RIGHT' | 'SHIFT_RIGHT' | 'MIDDLE' | 'NUMBER_KEY'
---@class Inventory
local Inventory = {}
---@overload fun(slot: number, material: string, name: string, handler: fun(click: InventoryClick)): void
---@overload fun(slot: number, material: string, name: string, handler: fun(click: InventoryClick), lore: string[]): void
---@overload fun(slot: number, material: string, name: string, handler: fun(click: InventoryClick), lore: string[], enchanted: boolean): void
---@param slot number
---@param material string
---@param name string
---@param handler fun(click: InventoryClick): void
---@param lore string[]
---@param enchanted boolean
---@param amount number
---@return void
function Inventory.item(slot, material, name, handler, lore, enchanted, amount) end
---@param handler fun(): void
---@return void
function Inventory.setCloseHandler(handler) end
---@return void
function Inventory.open() end
player = {}
---@return string
---Get the name of the player.
function player.name() return "" end
---@return void
function player.chat(...) end
---@return void
---Send a message to the actionbar of the player.
function player.actionbar(...) end
---@overload fun(): number
---@param newX number
function player.x(newX) end
---@overload fun(): number
---@param newY number
function player.y(newY) end
---@overload fun(): number
---@param newZ number
function player.z(newZ) end
---@overload fun(): number
---@param newYaw number
function player.yaw(newYaw) end
---@overload fun(): number
---@param newPitch number
function player.pitch(newPitch) end
---@return boolean
function player.sneaking() return nil end
---@return boolean
function player.sprinting() return nil end
---@overload fun(): number
---@param newSlot number
function player.slot(newSlot) end
---@return string
function player.item() return nil end
---@return string
function player.offHandItem() return nil end
---@return void
function player.closeInventory() end
---@field nextBool fun(): boolean
random = {}
---@overload fun(): number
---@overload fun(bound: number): number
---@param origin number
---@param bound number
---@return number
function random.nextInt(origin, bound) return nil end
---@overload fun(): number
---@overload fun(bound: number): number
---@param origin number
---@param bound number
---@return number
function random.nextDouble(origin, bound) return nil end
---@return boolean
function random.nextBool() return nil end
---@alias RegionType 'wg' | 'mwg' | 'as' | 'ws' | 'ws_inner' | 'ws_rumpf' | 'ws_rahmen' | 'spawn'
---@class iregion
---@field tnt tnt
---@field trace trace
local iregion = {}
---@class region: iregion
region = {}
---@return string
function iregion.name() return nil end
---@return RegionType
function iregion.type() return nil end
---@return boolean
function iregion.fire() return nil end
---@return boolean
function iregion.freeze() return nil end
---@return boolean
function iregion.protect() return nil end
---@return string
function iregion.loader() return nil end
---@return Position
function iregion.copyPoint() return nil end
---@return Position
function iregion.minPointBuild() return nil end
---@return Position
function iregion.maxPointBuild() return nil end
---@return Position
function iregion.minPointBuildExtension() return nil end
---@return Position
function iregion.maxPointBuildExtension() return nil end
---@return Position
function iregion.testblockPoint() return nil end
---@return Position
function iregion.minPointTestblock() return nil end
---@return Position
function iregion.maxPointTestblock() return nil end
---@return Position
function iregion.minPointTestblockExtension() return nil end
---@return Position
function iregion.maxPointTestblockExtension() return nil end
---@alias TNTMode 'ALLOW' | 'DENY' | 'ONLY_TB'
---@class tnt
local tnt = {}
---@return TNTMode
function tnt.mode() return nil end
---@return boolean
function tnt.enabled() return nil end
---@return boolean
function tnt.onlyTb() return nil end
---@return boolean
function tnt.onlyBuild() return nil end
---@class trace
local trace = {}
---@return boolean
function trace.active() return nil end
---@return boolean
function trace.auto() return nil end
---@return string
function trace.status() return nil end
---@return number
function trace.time() return nil end
---@param name string
---@return iregion
function region.get(name) return nil end
---@return iregion[]
function region.list() return nil end
---@class Position
---@field x number
---@field y number
---@field z number
---@class server
---@field tps tps
server = {}
---@return string
function server.time() return nil end
---@return number
function server.ticks() return nil end
---@param position Position
---@return string
function getBlockAt(position) return nil end
---@param position Position
---@param material string
---@return void
function setBlockAt(position, material) return nil end
---@class tps
local tps = {}
---@return number
function tps.oneSecond() return nil end
---@return number
function tps.tenSecond() return nil end
---@return number
function tps.oneMinute() return nil end
---@return number
function tps.fiveMinute() return nil end
---@return number
function tps.tenMinute() return nil end
---@return number
function tps.current() return nil end
---@return number
function tps.limit() return nil end
---@class storage
---@field global storageLib
---@field player storageLib
---@field region storageLib
storage = {}
---@class storageLib
---Any Primitive, Array or Table will be saved across restarts, everything else will be discarded
local storageLib = {}
---@param key string
---@return any
function storageLib.get(key) return nil end
---@param key string
---@param value any
---@return void
function storageLib.set(key, value) end
---@param key string
---@return boolean
function storageLib.has(key) return nil end
---@param key string
---@return void
function storageLib.remove(key) end
---@param key string
---@return Accessor
function storageLib.accessor(key) return nil end
---@class Accessor
---@overload fun(): any
---@overload fun(value: any)
---@class Selection
---@field max Position
---@field min Position
---@class _worldedit
_worldedit = {}
---@overload fun(pos: Position[]): void
---@return Selection
function _worldedit.selection() return nil end
---@param msg string
---@param callback fun(value: string): void
---@return void
function input(msg, callback) end
---@param ticks number
---@param callback fun(): void
---@return void
function delayed(ticks, callback) end
---@param x number
---@param y number
---@param z number
---@return Position
function pos(x, y, z) return nil end
---@return void
function exec(...) end
---@param obj any
---@return number
function length(obj) return 0 end
---@param separator string
---@param table any[]
---@return string
function join(separator, table) return "" end
---@class EventType
---@class events
---@field DoubleSwap EventType
---@field PlaceBlock EventType
---@field BreakBlock EventType
---@field RightClick EventType
---@field LeftClick EventType
---@field TNTSpawn EventType
---@field TNTExplode EventType
---@field TNTExplodeInBuild EventType
---@field SelfJoin EventType
---@field SelfLeave EventType
---@field DropItem EventType
---@field EntityDeath EventType
events = {}
---@param id EventType
---@param handler fun(params: any): void
---@return void
function event(id, handler) end
---@param command string
---@param handler fun(params: string[]): void
---@return void
function command(command, handler) end
---@param trigger string
---@param handler fun(pressed: boolean): void
---@return void
function hotkey(trigger, handler) end
---@class bossbar
bossbar = {}
---@alias BossBarColor 'PINK' | 'BLUE' | 'RED' | 'GREEN' | 'YELLOW' | 'PURPLE' | 'WHITE'
---@alias BossBarStyle 'SEGMENTED_6' | 'SEGMENTED_10' | 'SEGMENTED_12' | 'SEGMENTED_20' | 'SOLID'
---@alias BossBarFlag 'DARKEN_SKY' | 'PLAY_BOSS_MUSIC' | 'CREATE_FOG'
---@class BossBar
local BossBar = {}
---@param title string
---@param color BossBarColor
---@param style BossBarStyle
---@return BossBar
function bossbar.create(title, color, style) return nil end
---@return string
---@overload fun(title: string): void
function BossBar.title() end
---@return BossBarColor
---@overload fun(color: BossBarColor): void
function BossBar.color() end
---@return BossBarStyle
---@overload fun(style: BossBarStyle): void
function BossBar.style() end
---@return number
---@overload fun(progress: number): void
function BossBar.progress() end
---@return boolean
---@overload fun(visible: boolean): void
function BossBar.visible() end
---@return boolean
---@param flag BossBarFlag
function BossBar.hasFlag(flag) return nil end
---@return void
---@param flag BossBarFlag
function BossBar.addFlag(flag) end
---@return boolean
---@param flag BossBarFlag
function BossBar.removeFlag(flag) return nil end
---@return void
function BossBar.destroy() end